21.07.2019 21:00

Historie CRPG v kostce aneb od Baldur’s Gate po Baldur’s Gate 3

Filip Svoboda

Žánrů videoher známe prakticky bezpočet a hráč tak má na výběr lineární příběhové adventury, hromadné multiplayerové řežby i všechno mezi tím. Jen málokterý žánr má však natolik bohatou historii jako hry na hrdiny klasického střihu. A právě tato historie mne zaujala natolik, že jsem se rozhodl o ni, v poněkud zhuštěné podobě, podělit i s vámi, čtenáři.

A co to vlastně je to CRPG?

Zkratka CRPG znamená doslova Classic Role Playing Games (případně také Computer Role Playing Games – především v počátcích), česky pak klasické hry na hrdiny. Jedná se o žánr s pevnými mantinely, jež jsou jen málokdy porušeny. Hráč hru sleduje z takzvaného top-down pohledu, tedy z pohledu shora dolů, odkud klávesnicí a myší ovládá hrdinu anebo skupinu hrdinů a prozkoumává rozlehlou herní mapu. Na té ho čekají líté boje, ale především pak složitý větvený příběh, který přímo reaguje na hráčova rozhodnutí.

Počátky? Papír a tužka

Všechna klasická RPG vychází principiálně ze stolních her, k nimž skutečně nebylo potřeba ničeho, než papíru, tužky a fantasie, případně pak ještě hrací kostky. Celosvětově nejznámější hrou tohoto typu jsou Dungeons & Dragons, případně pak univerzálnější pravidla GURPS, v Čechách se stala velice populární série Dračí doupě, jejíž hovorové označení pak dalo název celému žánru. V Americe se tedy hraje D&D, u nás „dračák“.

Ve všech těchto hrách je jeden z hráčů vybrán jako Pán jeskyně, v originále pak Dungeon Master. Ten je jakýmsi vypravěčem, průvodcem a rozhodčím v jedné osobě. Vymýšlí příběh, vyhodnocuje boje a celkově řídí celou hru. Ostatní se pak vžívají do kůže hrdinů, jejichž identitu si určí hned zpočátku hry, rozdělí body do jednotlivých schopností, jako je síla, obratnost, inteligence a podobně, a následně s nimi procházejí připravená dobrodružství.

Princip počítačových adaptací těchto her včetně soubojového systému a vyhodnocování statistik je nanejvýš podobný. Rozdíl je jeden. Pánem jeskyně se stává neomylný stroj.

Byl to ten slavný den, kdy k nám byl zaveden první Baldur’s Gate

Tři dny před Vánocemi roku 1998 se to stalo. Tehdy společnost Bioware vydala první díl této dnes již legendární série. V Bioware se rozhodli nevzepřít se své inspiraci byť jen trochu, a tak se jedná o to nejklasičtější fantasy zasazené do světa Forgotten Realms, v němž se odehrávají i příběhy D&D. Pravidla soubojů a statistik jsou pak jen mírně upravená, aby odpovídala virtuálnímu zpracování.

Baldur’s Gate udělaly doslova díru do světa, američtí vývojáři splnili sen asi každého hráče „dračáků“ a není divu, že nedlouho poté následovaly další hry ze světa D&D, ale i ze světů jiných.

Baldur’s Gate (1998)

Nejen fantasy a nejen Bioware

Nemusíte se bát, o fantasy bude ještě dost co vyprávět, ale uděláme menší odbočku, a to směrem k postapokalyptickému světu, konkrétně do série Fallout. První díl Falloutu vyšel již v roce 1997 a měl být jakýmsi duchovním nástupcem ještě skoro o deset let staršího Wastelandu. Za oběma těmito hrami stálo dnes již neexistující studio Interplay spadající pod vydavatelskou supervelmoc EA, a obě hry vycházely z druhých oblíbených pravidel RPG, již výše zmíněných GURPS.

Rok poté následovalo neméně povedené pokračování Falloutu s číslovkou 2. To bylo, na rozdíl od prvního dílu v plné míře, svěřeno do rukou šikovného a nadšeného studia Black Isle Studios vlastněného právě Interplay. Nejdůležitějším člověkem byl při vývoji zcela jistě zakladatel a ředitel Feargus Urquhart. Dalším klíčovým vývojářem, především z hlediska příběhů her byl pak Chris Avellone.

Fallout 2 (1999)

Zpět k elfům a kouzlům

Nenechme se ale mýlit. Black Isle nebyli jen mistři postapokalyptického sci-fi. Nejvíce se proslavili právě díky fantasy titulům. Hned roku 1999 vydali, znovu dnes legendární, hru Planescape: Torment, jenž skvěle napodobila konkurenční Baldur’s Gate, ale zároveň ho nekopírovala a některé prvky klasické fantasy literatury dokonce lehce parodovala.

A tím to neskončilo. I Black Isle se vydali do již z dřívějška známého světa Forgotten Realms se hrami Icewind Dale a Icewind Dale II vydaných v letech 2000 a 2002. Na práci na této sérii se k týmu připojil další muž dnes velice zvučného jména, Josh Sawyer, který se během zhruba dvou let ve firmě vypracoval až na pozici šéf-designéra.

V Black Isle se však neomezili jen na své vlastní IP, ale do rukou dostali i tehdy již slavný Baldur’s Gate, který se v roce 2000 dočkal druhého pokračování od Bioware. V případě první Baldur’s Gate hry vyvíjené Black Isle se však nejednalo o klasické RPG, ale o takzvané hack and slash RPG, známé pod jednoduchým označením „diablovka“. Bylo jím Baldur’s Gate: Dark Alliance II vydané až roku 2004, pokračování prvního dílu vyvíjeného jiným studiem rovněž pod Interplay.

Planescape: Torment (1999)

Konec Black Isle a konec Interplay

S prací Black Isle Studios panovala jak u Interplay (majitele studia), tak u Bioware (majitele značky Baldur’s Gate) všeobecná spokojenost. Není tedy divu, že se do předprodukce dostaly prakticky okamžitě další tři hry. Tou první bylo pokračování Falloutu, třetí díl v pořadí, dále se bavíme i o třetím díle Baldur’s Gate: Dark Alliance. Tím třetím a zdaleka nejzajímavějším počinem se měl stát regulérní třetí díl Baldur’s Gate, vyvíjený pod označením Baldur’s Gate III: The Black Hound.

Pak ale přišel šok. Prakticky ze dne na den byl vývoj všech těchto titulů zrušen. Důvody Interplay – neznámé. Reakce vývojářů byla rychlá a tvrdá. Feargus Urquhart, Chris Avellone i Josh Sawyer studio opustili. Netrvalo dlouho a vykostěné Black Isle bylo, oficiálně z finančních důvodů, zavřeno.

Nakonec možná i na tuto nepříliš objasněnou akci doplatilo samotné Interplay. Klíčoví zaměstnanci ho opustili a od té doby jsme se od nich žádné výraznější hry nedočkali. Potřeba je ještě zmínit, že kvůli finančním problémům byla prodána licence na značku Fallout společnosti Bethesda.

Jak zakládali nové studio a jak jim značky padaly do klína

Ona hlavní trojice (Feargus Urquhart, Chris Avellone i Josh Sawyer) samozřejmě nepověsila klávesnice na hřebík. Hry chtěli tvořit i nadále, a proto založili vlastní, až donedávna nezávislé, studio Obsidian Entertainment.

Nedlouho po jejich založení se jim, tak jako již dříve, ozval Bioware s prosbou o vytvoření druhého dílu k jejich akčnímu RPG (nikoli CRPG) Star Wars: Knights of the Old Republic. V Obsidianu na to samozřejmě kývli a ještě toho roku (2004) vyšlo Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Ohlasy byly sice lehce rozporuplné, hra byla dobrá, příliš se však podobala svému předchůdci, ale Bioware dali svým kolegům ani ne rok na zpracování natolik rozsáhlé hry a s výsledkem byli evidentně spokojeni. Evidentně, jelikož zanedlouho jim na stole přistála další licence od Bioware, tentokrát na již klasické RPG ze světa D&D Forgotten Realms, Neverwinter Nights. Na druhý díl Neverwinter Nights měli lidé z Obsidianu mnohem více času (zhruba dva roky), než na druhý SW: KotOR. Když se to spojilo se šikovnýma rukama vývojářů, úspěch byl zaručen.

Ani Neverwinter Nights ale nebyly poslední slavnou značkou v jejich rukou, Na původní autory Falloutu si vzpomněl jeho současný majitel, tedy Bethesda. V kancelářích Obsidianu tedy vznikl skvost, který je mnohými dodnes považovaný za nejlepší díl série. Akční RPG z pohledu první osoby – Fallout: New Vegas. Návrat ztraceného syna.

Z pekla do ráje

Dále je ve výčtu her od Obsidianu třeba zmínit Dungeon Siege III (hack and slash RPG) vyvíjený pro Square Enix a také kvalitní adaptace seriálu South Park (strategické RPG).

Úspěch je ale relativní, a ačkoli byl Obsidian relativně úspěšný, problémy s financemi se mu nevyhnuly. Lead-designer Josh Sawyer však znovu spojil své síly s Chrisem Avellonem, který studio opustil po Falloutu: New Vegas a vydal se pracovat na volné noze, a společně vytvořili nevídaný CRPG hit sbírající v recenzích devítky a desítky o sto šest. Nová IP, žádná licence, žádné Forgotten Realms, jen fantazie těchto dvou lidí a dalších desítek vývojářů. Tím hitem se staly Pillars of Eternity.

To Obsidian znovu nakoplo a nedlouho poté vzniklo další obdobné CRPG Tyranny a také Pillars of Eternity II: Deadfire. Aby byl příběh kompletní, nutno dodat, že momentálně Obsidian Entertainment spadá pod Microsoft Studios, a vyvíjí open-world sci-fi akční RPG The Outer Worlds, inspirované Falloutem.

Pillars of Eternity (2015)

Kam se posunul Bioware a co dělají bývalí zaměstnanci Interplay?

Bioware se od klasických RPG poněkud odklonil a po zastřešení vydavatelstvím EA již pracuje výhradně na akčních RPG. Na kontě má veleúspěšnou sérii Mass Effect nebo Dragon Age. Druhá jmenovaná v soubojích využívá možnost top-down pohledu a RPG klasického střihu se v mnohém inspiruje. Nejnovějším počinem Bioware je nepříliš úspěšná akce Anthem.

Z problémů v Interplay nevzešel pouze Obsidian, ale také studio InXile Entertainment, složené z bývalých zaměstnanců přímo Interplay. V průběhu času se také činili a na kontě mají pokračování Planescape: Torment, Planescape: Tides of Numenera, momentálně pracují na třetím dílu Wasteland (první díl byl zmíněný hned zpočátku, jako inspirace pro Fallout).

Baldur’s Gate 3

Tím se dostáváme do té nejaktuálnější přítomnosti. Třetí Baldur’s Gate byl oznámen začátkem června tohoto roku. Vývoj má na starosti studio Larian, prověřené dlouhými roky vývoje jiné úspěšné CRPG série Divinity.

A to už je opravdu všechno

Pokud jste dočetli až sem, gratuluji a děkuji. Snad vám historie tohoto žánru přišla alespoň z poloviny tak zajímavá jako mně. Ještě bych chtěl zmínit, že jsem se zaměřil jen na tu nejzákladnější linii kolem vlajkových lodí žánru a podobných neméně dobrých her nalezneme stovky. Je tedy jasné že CRPG tu s námi budou ještě dlouho a list úspěšných titulů budeme nadále rozšiřovat.

© Copyright 2019 Studentské listy | Design by Jakub David & Tomáš Portl