Právě si prohlížíte KOMENTÁŘ: Dospěly už videohry do vážných témat?

Videohry jsou stále relativně mladé médium a není tedy divu, že se musejí pravidelně zpovídat skeptikům vůči novým uměleckým směrům, tak jak dříve musel třeba film. Masovost videoherního průmyslu je ovšem zdaleka největší a jeho rozsah ve smyslu pojetí rozličných témat se zdá být až nekonečný. Čeho bezesporu přibývá, jsou hry pojednávající o vážných tématech – válkách, nemocech i mnohém dalším. Stále se však najdou tací, kteří rozporují schopnost videoher takto složitá témata zpracovat, a hry samotné často těmto skeptikům svou nedokonalostí nebo povrchností nahrávají. Jak to tedy je? Dospěly už videohry do fáze, kdy se nemusejí bát tnout do živého?

Dospěli tvůrci a publikum

Položenou otázku je třeba upřesnit. Ptám se, zda dospělo médium jako takové především v obecné rovině. Je totiž zřejmé, že konkrétní lidé tvořící videoherní průmysl – hráči a tvůrci – jsou na vážná témata připraveni jako nikdo jiný.

Od roku 2014 se každoročně udílejí videoherní ocenění The Game Awards. Součástí je i cena nazvaná Games for Impact, ve volném překladu něco jako Hry s přesahem. Hned v prvním roce udílení (kdy byla kategorie ještě nazvaná Games for Change) zvítězila v této kategorii mobilní „hříčka“ Valiant Hearts vyprávějící o osudech vojáka za první světové války. Za hrou stojí montpellierský tým Ubisoftu, jednoho z největších studií světa, a demonstruje tak, že vážná témata nejsou vyhrazena jenom nezávislým vývojářům.

Nepřesvědčivě může toto tvrzení znít třeba proto, že od té doby získávali ocenění za Games for Impact jenom nezávislí vývojáři, ovšem ne nutně malí, jak jsou často veřejností chápáni. Hned dvakrát si cenu odnesli zkušení vývojáři z Dontnod Entertainment, kteří přivedli na svět epizodické adventury Life is Strange a Tell me Why oplývající hlubokými příběhy realistických postav.

Konec sociálního stigmatu

U Games for Impact ještě chvíli zůstaneme. Hned dvakrát totiž vítěz vyprávěl o ničivé nemoci. V prvním případě šlo o hru The Dragon, Cancer, kterou vytvořili mimo jiné manželé Ryan a Amy Greenovi. Ti skrze interaktivní dílo vypráví autobiografický příběh, kdy byla jejich ročnímu synovi diagnostikována rakovina a lékaři mu předpovídali jen několik měsíců života. Nemoci nakonec podlehl o čtyři roky později.

Druhou oceněnou se stala hra Hellblade: Senua’s Sacrifice od studia Ninja Theory. Ta pojednává o keltské dívce Senue, která trpí schizofrenií. Vývojáři spolupracovali s mnohými odborníky a ve spojení s kvalitním audiovizuálním zpracováním dokázali zplodit jeden z nejpůsobivějších nezávislých počinů posledních let.

Za zmínku stojí i další nezávislá jednohubka Fractured Minds od mladé britské vývojářky Emily Mitchell, která se snaží bojovat proti stigmatu vůči psychickým onemocněním. Oceněna byla na ceremonii BAFTA v roce 2017.

Válka z pohledu…

Jedno z nejzpracovávanějších videoherních témat je válka. Bylo by ovšem krajně nezodpovědné nazvat všechny válečné hry hrami s vážným tématem či snad dokonce s přesahem. Velká většina z nich využívá válečný konflikt jenom jako kulisu pro virtuální střelnici, ať už pro jednoho nebo více hráčů. Hry z této kategorie nemusíme jmenovat, jsou to velké série i dlouho běžící on-line tituly, zmínku si ovšem zaslouží ty, které jdou jinou cestou.

Takové počiny většinou zobrazují válku z pohledu „běžného vojáka“. V roce 2012 vyšla krycí střílečka Spec Ops: The Line od německého studia Yager Development, kterou jsem ve článku připomínal minulý týden. Ta přinesla zážitek, který výborně reflektuje paradox amerického heroismu, zmatečnost války i její hrůzy.

Obrazně navázat by na ni mohla taktická akce Six Days in Fallujah, která by měla vyjít ještě letos a zpracuje skutečné události z roku 2004. Původně byla hra zrušena (oznámena totiž byla už v roce 2009), ale teď to vypadá, že se vydání skutečně dočká. Znovu se ale topí v kontroverzích, ať už ohledně bývalé spolupráce vydavatele se CIA nebo kvůli jeho vyjádřením, že hra nebude politická nebo nezobrazí údajné válečné zločiny, které by měly publikum šokovat. Obrázek si udělejte sami, nejlépe až po vydání, jedná se ale o zajímavý titul, který se s tématem války chystá popasovat zase tak nějak po svém.

Výjimečně se objeví někdo jako vývojáři z 11 bit Studios, kdo si pro zobrazení události vybere jinou, nečekanou perspektivu. Toto polské studio stojí za úspěšnou hrou This War of Mine, která hráče dostane do kůže skupiny civilistů přežívajících na pozadí ničivého válečného konfliktu. A tak je třeba udržet teplo, obstarat jídlo a dokázat se ubránit těm, kteří chtějí totéž co vy – přežít.

This War of Mine (11 bit Studios)

Pak to někdo zkazí

Nechci na někoho ukazovat. Hry jsou médiem a uměním, ale jsou také součástí zábavního průmyslu, jehož cílem není nic složitějšího než bavit. Je nesporné, že lidé se baví i, nebo možná především, u her, které nenabízejí možnost pro hlubší zamyšlení a vážným tématům se vyhýbají.

Podívejme se ale třeba na Call of Duty. V nepříliš staré reimaginaci série Modern Warfare jsme byli svědky teroristického útoku či brutální okupace fiktivní blízkovýchodní země ruskou armádou. Asi se shodneme, že zpracování nebylo ideální, ale jenom to potvrzuje domněnku, že vývojáři jsou připraveni vážná témata zpracovávat a hráči jsou připraveni je konzumovat. Příkladem budiž i hra roku 2020 The Last of Us Part II.

Pak se samozřejmě jednou za čas objeví něco jako Hatred, absurdní a nechutná záležitost postavená na vraždění nevinných lidí, dostane se do médií po celém světě, a videoherní komunita se nemůže divit, že i v jednadvacátém století předchází hry nelibá pověst. I z tohoto textu je ale vidět, že reálně se mnohem většího uznání dočkávají tituly, které si to skutečně zaslouží.

Dospěly

Opravdu si myslím, že hry se nemusejí vážných témat bát. Výše vypsané počiny to potvrzují. Ne vždy se to musí povést, ale ono vlastně stačí přistupovat k tématu s respektem. Jak se bude titul hrát je pro hráče primární, ale z pohledu tázajícího se větou v titulku je hratelnost rovnocenná s celým motivem. Cílem takového člověka je najít zážitek, který ho pobaví i obohatí. A takové díkybohu vznikají.

Filip Svoboda

Jsem studentem žurnalistiky zajímajícím se o videohry, film, divadlo, hudbu a vůbec především kulturu v celém jejím rozsahu.

Napsat komentář

Tato stránka používá Akismet k omezení spamu. Podívejte se, jak vaše data z komentářů zpracováváme..