08.01.2020 19:00

RETRO RECENZE: Série SW: KOTOR aneb když ještě Star Wars hry psaly historii

Filip Svoboda

Jen málokterá videoherní série ovlivnila tolik lidí a tolik značek jako Star Wars: Knights of the Old Republic (dále jen KOTOR) a jejich druhý díl s podtitulem The Sith Lords. Neodmyslitelně se zapsaly jako klíčové tituly studií Bioware a Obsidian, vzor pro celý žánr akčních RPG a duchovní předchůdce populární série Mass Effect (mé nejoblíbenější). Ovlivnila taktéž universum Star Wars a stvořila jedny z fanoušky nejmilovanějších postav. Je tak rozhodně na místě nazývat KOTOR kultovním. A já si tuto kultovní sérii zahrál až v roce 2019, tedy šestnáct let po vydání první hry. Přesto na mně zanechala jedinečný a pravděpodobně neopakovatelný dojem.

Rytíři staré republiky

Jak jsem již naznačil, první díl vyšel pod hlavičkou studia Bioware v roce 2003. Vývojáři se s licencí Star Wars nemazlili a vymysleli si zbrusu nový příběh ve zbrusu novém časovém období. K tomu přidali výborně napsané postavy (Revan, Malak, Bastila, …), skvělou hratelnost a zázrak byl na světě.

Co se týče příběhu první hry, hráč se ujímá postavy rytíře Jedi, s nímž odhaluje tajemství tajné superzbraně Star Forge i informace o své minulosti, ze které si naneštěstí nic moc nepamatuje. Není potřeba vyzrazovat podrobnosti, zahrajte si hru sami, můžu jen potvrdit, že v Bioware jsou mistři storytellingu, a příběhu tak nechybí mnohé až filmové rysy, mnoho zajímavých odboček i podstatný a nečekaný zvrat.

Grafika hry je standardní na svou dobu, pro srovnání je ze stejného roku jako například první díl Call of Duty, rozhodně je na ní tedy rok vydání znát. Každopádně mi nijak nenarušovala herní zážitek, a i přes její věk musím naopak hře přiznat mnohé půvabné scenérie, nad kterými mi zůstával rozum stát.

Vrátím se ještě k Mass Effectu, který z KOTORu vysloveně vychází. Výčtem, kromě celkového konceptu převzal ze Star Wars mimo jiné dva společníky, kteří hlavního hrdinu doprovází a které si hráč vybírá z rozsáhlé družiny, vztahy s nimi, a také systém síly, kdy se hráč svými rozhodnutími přiklání ke světlé nebo temné straně síly. Ten sice logicky přejmenovali na paragon/renegát, ale ve své podstatě zůstal totožný.

Tvůrci vášeň nezapřou

Bioware jsou historicky spojeni především s žánrem CRPG (o jeho historii jsme také psali), jehož zosobněním je pak všem známý titul Baldur’s Gate. Pokud je kromě výborného vyprávění a důležitých rozhodnutí ovlivňujících příběh tato historie někde skutečně znát, děje se tak v soubojovém systému. Pomalý taktický souboj by dnes asi neprošel. Hráči čekají svižný a vizuálně působivý souboj, především pak se světelným mečem. KOTOR nabízí přesný opak. Navíc, kromě vybrání té nejsilnější kombinace útoků a léčení v pravý čas samotný boj příliš neovlivníte. Výsledek nejvíce určíte při přerozdělování statistik a naklikávání bodů do jednotlivých schopností. Pokud jste ale alespoň trochu RPG pozitivní, nebude vám tento systém nikterak vadit, protože rozhodně nelze označit za nudný.

Než se přesuneme k pokračování v podobě The Sith Lords, je nutné zmínit také hudbu, která výborně zapadla do celého universa Star Wars, a v druhém díle (ačkoli na ní pracoval jiný skladatel) tomu nebylo jinak.

SW: KOTOR (2003)

Znovu a lépe, tedy stejně, ale přesto jinak…

Když jsem poprvé spustil KOTOR 2, trochu jsem se zadumal, jestli jsem omylem nezapnul jedničku. Grafika doznala mírného zlepšení, ale je skutečně minimální. Stejně tak soubojový systém a systém levelování jsou prakticky totožné s předchozím dílem. Vývojáři také využili mnohé grafické assety, někdy dokonce celé lokace, z první hry.

Ale je nutno je omluvit. A když říkám JE, tak je potřeba upřesnit, že již nemyslím Bioware, vývojáře prvního dílu, nýbrž Obsidian Entertainment, kterým byl vývoj The Sith Lords svěřen. Na tvorbu hry měli totiž zhruba rok, což je na videohru pekelně málo. A po následujících odstavcích, doufám, uznáte, že dokázali stvořit klenot, který se předchůdci nejméně vyrovná.

SW: KOTOR 2 (2004)

Co je tedy jinak?

Tak primárně příběh. Ten je temnější, dospělejší, zamotanější, filozofičtější a vůbec, jeho hlavní předností je pohled šéfa designu a autora příběhu Chrise Avellona na fungování síly. Ten se promítá nejen ve složení týmu, v němž nemůžete prakticky nikomu věřit, ale i v pohledu na Sithy a Jedie, kde začnete pochybovat, kdo je vlastně dobrý a kdo zlý. Především však v hratelnosti. Na rozdíl od Bioware, kteří hráče v prvním díle odměňují za extrémy (to znamená za absolutní příklon k jedné nebo druhé straně síly), Obsidian je nutí, nebo přinejmenším nabádá, k neutralitě a jakési rovnováze sil. Obojí má něco do sebe, obojí funguje výtečně, ale systém druhého dílu je v kontrastu s prvním poměrně osvěžující změnou.

Dalším výrazným rozdílem, který přinesl rukopis Obsidianu, je způsob vyprávění příběhu. Bioware jsou mistři přirozeně plynoucího, až filmového vyprávění. Příběh prvního KOTORu je tak zpravidla lineární, s postavami se člověk seznamuje v rámci hlavního příběhu, případně pro ně plní menší či větší úkoly spojené se samostatnou příběhovou větví (což nápadně připomíná takzvané „loyalty missions“ z pozdějšího Mass Effectu). Obsidian si naopak zakládá na nepřeberném množství dialogů a nelinearitě. Postavy tak musíte doopravdy „prokecat“, a pokud nevěnujete dostatek času a soustředění čtení dialogů, může se váš parťák jednoduše naštvat a do konce hry s vámi nepromluvit. Osobně mi více vyhovuje první způsob, ale kvalita dialogů druhého dílu je nediskutovatelná.

Legendy

Lidé, kteří za hrami stáli, Casey Hudson, Chris Avellone, ale především tituly samotné. Není mnoho lepších počinů z ranku third person RPG. Každý z vývojářských týmů vložil do svého díla to, co umí nejlíp. Oba díly obstávají i dnes, oba díly jsou naprosto špičkové, oba si zaslouží to nejvyšší hodnocení. Neváhejte a hrajte.

Komentáře